38 钱燕芳
工欲善其事,必先利其器
——小学数学游戏活动中游戏工具的选择与开发
江阴市实验小学 钱燕芳
[案例] 在学习完加法之后,老师让小朋友用以下的点子牌玩游戏,一个孩子随意拿出自己的两张点子牌(如下图,每个孩子手里有一套1-6的点子牌),让另一个孩子根据点子牌说加法算式和结果,出点子牌的孩子判断对错,计算正确的同学就能得一颗星;互换角色进行;每人玩5次结束。
[思考]为什么选用点子牌?用扑克牌的A—9能否替代?答案是否定的,因为一年级的孩子刚学习加法,虽然有前面有分与合的基础,但对于结果正确与否的判断有些还得借助于直观,点子图作为游戏工具,能给判断对错的孩子一个拐棍,或者在两人争辩对错时给大家一个检验对错的方法——数点子。因此在此点子牌胜于扑克牌。
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[再思考]不难看出这是一个好游戏,不仅能在初学加法的时候玩,在进行巩固练习的时候也能玩,学到20以内进位加法也能玩(数可以扩充到9,每人一套增加到每人两套)。那么,在这个游戏中有没有比点子牌更好的游戏工具呢?有没有不需要借助直观的点子牌来检查计算结果的小朋友呢?笔者对那个阶段的孩子进行过摸底了解,几乎所有的孩子对加法都有认识,有许多孩子甚至已能熟练计算20以内的加减法。从另一个角度出发,点子图虽然能帮助孩子判断和检验,但对于计算能力较弱的孩子可能会依赖点子图进行计算,影响计算速度的提高。因此,笔者认为如果将点子牌改为一面是点子图,一面是数字(如下图),效果会更佳。
正 反
数学游戏在《简明大不列颠百科全书》定义为“一种运用数学知识的大众化的娱乐活动”,它寓数学问题于游戏之中,让人们在做游戏的过程中学到数学知识、数学方法和数学思想。数学游戏活动可以调动学生热情,为课堂注入一份活力,促进学生对数学知识的理解与掌握,还能培养学生的策略意识、合作能力等。
从以上案例可以看出,游戏工具是许多数学游戏得以开展、进行的物质基础,要想取得好的效果,选择和开发合适的游戏工具就显得尤为重要,工欲善其事,必先利其器。在教学实践中,笔者认为选择与开发游戏工具需要注意以下几方面:
一、 器之来源:方便师生准备
有些数学游戏不需要准备游戏工具,如抢30等,但许多数学游戏都需要
准备游戏工具,我们要让孩子能爱上数学游戏,能真正玩起来,在选择和开发游戏工具的时候需要考虑师生是否方便准备。
如上面案例中的游戏活动需要准备的点子牌,老师只要打印了点子图和数字,裁好,分发给孩子们,让孩子们找硬纸板或卡纸贴上就可以了,操作简单,准备方便。
苏教版小学数学书上也有一些数学游戏,如三年级上册分数单元结束后就安排了“有趣的分数条”这一数学游戏内容,数学书后面就附“分数条”,孩子们只要在课前将书后面的“分数条”剪下即可,玩这个游戏需要的色子则可以用普通色子贴上写着分数的纸,或者用橡皮切一个小正方体写上分数。
另小学数学课堂中我们还能用常见的扑克牌、色子等作为游戏工具,设计富有趣的数学的游戏。
二、器之标准:符合儿童认知
小学阶段是一个漫长而又特殊的阶段,可以细分为三个阶段:一、二年级为低段;三、四年级为中段;五、六级为高段。从儿童的认知发展规律以及儿童大脑发育情况来看,虽然每一阶段只相差一两年,但认知水平却不只是差之毫厘,而是有了质的发展。
小学教学应符合儿童的认知规律,每一阶段都要按照相应的认知水平进行教学,如果以高要求高水准来要求学生,就不符合学生的认知水平,就会造成一些负面影响。
1. 同一个数学游戏选择符合儿童认知的游戏工具。
如上面案例中的数学游戏的对象是一年级小朋友,又刚刚认识了加法,这时的游戏工具不能脱离具体的点子图,但针对孩子们的差异,结合计算教学的要求,在扑克牌、只有点子的点子牌、一面是数字一面是点子的点子牌三种游戏工具中,我们应该选择第三种。
2. 同一个游戏工具匹配儿童认知的不同层次。
如数学游戏“算二十四”的游戏工具是扑克牌,在二年级玩这个游戏的时候可以让学生只用其中牌面是A—9的那几张,到三年级玩这个游戏的时候除了大小王之外的扑克牌都可以用上,只要让学生明确10—K都代表10即可。
又如经典游戏“数独”,在低年级可以选择四宫格让孩子玩,让孩子们理解游戏规则;中年级则可以升级为六宫格,逐步培养孩子们的推理能力;高年级的时候就可以用九宫格,提高孩子们的思维能力。
三、器之特性:体现数学元素
数学游戏必须有数学味道,数与形是数学中的两个最古老,也是最基本的研究对象,数学游戏工具的选择往往也离不开数与形两个数学元素。
体现“数”的游戏工具有:点子牌、数字卡片、扑克牌、色子等,我们可以利用它们来进行数与代数领域的认数、数的计算等的数学游戏活动,培养孩子们的数感,提高计算能力。
体现“形”的游戏工具有:多边形、多连方、七巧板、小方块等,我们可以利用它们来进行图形与几何领域的拼搭游戏,培养孩子们的空间观念,体高空间想象能力。
也有一些游戏工具是“数形结合”的,如三年级的“多彩的分数条”中的“分数条”,将数与形有机结合,使学生在玩游戏的过程中深化“1”与各分数之间的关系、1/2、1/4与1/8之间的关系,并渗透等量替换的思想。
实践证明,数学游戏的趣味性、探究性深深吸引着孩子们,而游戏工具的选择与开发能很好地促进游戏活动的目标达成,收到好的效果。
