36 刘亚丽
巧用游戏教学法,开展信息技术教学
——以《小猫走迷宫》教学案例为例
新疆乌鲁木齐市第五十八中学 刘亚丽
摘要: 在信息技术教学中适当、合理的运用游戏来开展教学,能很好的激发学生的学习兴趣,调动学生的学习积极性,训练学生的操作能力,开发学生的智力,培养学生的创新思维。可以让学生在游戏中掌握知识,解决问题,体验成功,收获快乐,提高教学效率。
关键词:信息技术 游戏 教学
教学中,很多信息技术老师深有体会,学生在学习信息技术课的时候总是想玩游戏,游戏对他们的吸引力远大于枯燥的理论或技术知识的学习。巧用游戏来开展信息技术教学,能激发学生对信息技术知识的求知欲望;提高学生的计算机操作技能、技巧;使学生在游戏竞赛中,变被动的“要我学”为主动的“我要学”,不知不觉学到了信息技术知识,提高了信息能力和素养。
在教学过程中,为了保持和提高学生的学习积极性,要根据课程内容改变教学方法,把要学的知识设计成游戏形式,把教学内容融入到游戏中,让学生在游戏中学到知识。下面就我对使用游戏教学法的感悟,探讨游戏教学法在信息技术教学中的设计与实施 。
一、游戏导课,激发学生的学习兴趣
案例一:我听过一节关于学习PPT超级链接的公开课,授课老师是采用“砸金蛋”游戏引入本课,练习过程中让学生自己设计游戏,其他同学来玩“砸金蛋”游戏,在游戏的设计和制作中完成知识与技能的学习。学生的学习兴趣调动的特别好,热情高涨,全体学生都能积极参与学习活动中。用游戏引课,能量不能小觑。
二、通过游戏教学法,训练和培养学生操作信息技术的技能技巧
信息技术教学中,部分技能是需要通过反复练习才能掌握的。如指法练习,学生在练习中,重复机械的进行键盘输入,会让他们感到枯燥无味,而通过游戏教学练习,如《金山打字通》里的《拯救苹果》、《小偷和警察》等,能让学生在不知疲倦的游戏中掌握技能。
案例二:在学习文件搜索时,以“寻宝”的形式展开,将“宝藏”保存在某个文件目录下,让学生在游戏和竞赛中进行“寻宝”,学习文件的搜索,可以很好的激发和保持学习热情,加快技能的掌握。
三、巧用游戏做激励,鞭策学生学习
根据学生爱玩游戏的天性和奖励学习的机制,在学生完成练习任务后,对作品优秀,完成任务积极的学生,发一些益智小游戏作为奖励。虽然只玩几分钟的游戏,学生也会觉得很高兴、很成功。让学生明白,只有通过自己的努力才能获得“游戏”机会。让游戏真正成为课堂学习的动力。在后面的听课和练习中,会更加积极的表现。
四、通过游戏教学法,激发学习兴趣,开发智力,培养创新思维
以《小猫走迷宫》教学案例为例,阐释游戏教学法在信息技术教学中的应用。
【教学目标】
1、知识与技能
(1)学会使用键盘上的方向键或字母控制角色的运动;
(2)学会使用,,等模块指令。
(3)能够将插入到“如果”模块中,实现条件的选择功能。
(4)会用模块表达角色心里想说的内容。
2、过程和方法
(1)分析案例,让学生理解程序设计的思维方式。
(2)通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。
(3)通过自主编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
(三)情感态度价值观:
(1)激发创作热情,建立科学的思维方式。
(2)培养自主学习、合作学习的精神。
【教学重点】“动作、控制、侦测”等模块的用法。
【教学难点】对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用;能为游戏角色搭建脚本。
【教学方法】游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法
【教学过程】:
一、创设情境,激情导入
我们在玩游戏的时候,通过键盘的上的键就可以自由的控制游戏中的角色。可是,在前两节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。如何让角色通过键盘的控制自由的在舞台中移动呢?引发学生的思考,让学生带着问题进入新课。
教师屏幕广播展示scratch制作的小游戏《小猫走迷宫》,激发学生的学习兴趣,揭发本课的主题:编写走迷宫程序。
学生活动:观察迷宫、思考小猫怎样移动可以走出迷宫。
【设计意图】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学习的欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。
二、实例剖析(图一)
游戏设计思路:小猫从起点开始移动,当走到迷宫规定路线以外,返回起点重新开始;走到迷宫出口时,小猫说“我赢了”,结束游戏。
学生活动:观察程序,思考程序设计的思路。
【设计意图】:引导学生分析程序结构,通过“分析—模仿—修改”的思路和方法完成程序的设计和编写。
三、合作与交流
【小组活动】:发现问题、探究新知、交流讨论、自主尝试
本节课需要解决的问题:
1、游戏开始时角色怎样回到起点?
2、如何让小猫在舞台中自由的移动?
3、如何侦测到小猫触界?
【设计意图】:引导学生分析游戏中,需要解决的问题或者要实现的功能?引出探究任务,提高教学效率。
【师生合作,解决问题】
1、游戏开始时角色怎样回到起点?
学生:搭建小猫移动的脚本,回顾已学知识(移动()步)。前面学习的移动中,角色只能按照设定的单一方向运动,不能在舞台上上下左右任意移动。游戏开始执行或游戏失败时,需要小猫移动到起点,所以要使用“动作”模块——“移动到X:( )Y:( )”来确定小猫出发的位置(XY坐标值自己设置)
2、如何让小猫在舞台中自由的移动?——通过键盘控制角色
提示:通过“控制”模块——“当按下xx键” ——“动作”模块——“将X/Y坐标增加……”
3、如何侦测到小猫触界?
让学生观察舞台上的迷宫,通过颜色侦测角色所处的位置(迷宫内/迷宫外/出口),引出“侦测”——指令。如果角色碰到出口的红色,说“我赢了”(“外观”模块);如果角色碰到迷宫外的蓝色,返回起点,重新开始游戏。“碰到XX颜色”要插入到“如果”判断指令中,条件判断语句要嵌套到“重复执行”指令中。
【设计意图】:通过分析游戏,学生尝试搭建游戏脚本,激发学生的动手实践能力和创新能力。
四、实践练习
1.尝试用“移动X()Y()”来确定角色出发的位置;
2.尝试用键盘控制角色的移动;
3.自己绘制迷宫,应用“侦测”模块,控制小猫的动作。
教师巡视,对学生进行必要的个别指导。学生自主练习,合作学习。学的快、学的好的学生充当小老师指导帮助本组中存在问题的同学,实现共同学习,共同进步。
【设计意图】:通过合作学习,互帮互助,实现共同学习,共同进步。
五、作品展示、评价交流
1、展示优秀作品,请学生介绍自己的创作方法和思路,鼓励学生大胆展示。对学生的作品进行点评,指出做得好地方,和需要改进的地方。
2、教师端屏幕广播出现典型问题的作品,分析问题,引导学生纠正错误、解决问题,加强对知识的掌握和巩固。
3.学生作品展示分析,如图二。
作品中角色比较丰富,主角是角色1小猫,对角色2(终点)设计了动画效果——增加了指令“下一个造型”,虽然对到达终点没有实质影响,但增加了游戏的动感。游戏中,有角色4为小猫加油,角色3阻挡小猫的前行,而且懂得如何在障碍物下撰写脚本。
优点:角色丰富,对角色2(终点)设计了动画效果——增加了指令“下一个造型”,虽然对到达终点没有实质影响,但增加了游戏的动感。游戏中,有角色4为小猫加油,角色3阻挡小猫的前行,而且懂得如何在障碍物下撰写脚本。
问题:小猫在迷宫行进最后一段中,身体背向终点的,这点不符合常规。可以改进一下,将角色5的位置移动到到达终点前的拐角,让小猫在碰见角色5时,身体水平翻转,朝着出口方向前进。注意,在脚本区的上方,将小猫的选转方式调整为左右翻转。
【设计意图】:通过展示和点评,引导学生学会评价他人作品,学会欣赏优秀作品,发现自己的问题和不足并努力改进。
结束语:运用游戏教学法,将游戏引入信息技术课堂,通过任务将内容以游戏的形式呈现出来,能深深的吸引学生,让我们的课堂丰富多彩,使学生学习起来乐此不疲,充满激情。激发了学生的学习积极性,开发了学生的智力,培养了学生的创新思维。让他们在游戏中掌握知识,解决问题,体验成功,收获快乐,提高教学效率。
